在下面的时间里,我会通过一些例子和解释详细回答大家关于率土八骑阵容的问题。关于率土八骑阵容的讨论,我们正式开始。
鸿图之下游戏术语有很多小伙伴看不太懂,究竟这款策略游戏都有什么游戏术语,都是什么意思,下面小编就为大家带来了鸿图之下游戏术语大全,一起看看吧。
游戏术语
1.铺路:指对某城池或目标进行连路,在相应的城下连接好一块地,方便后续打城或进攻他人大营。
2.飞地:指利用盟友所占地及俘虏成员的所占地,远距离去占领相邻地块。
3.飞机场:指该成员在某处有一块地,从本联盟退出之后加入别的联盟,别的联盟利用他这一块地进行飞地,此块地就称为飞机场。
4.下野:指将联盟成员请离联盟,并将其俘虏/沦陷。
5.补刀:指开荒时一支队伍无法完成击杀,在地块守军恢复前派出第二支队伍攻打。
6.卡秒:指玩家对抗或攻城战中,根据自己队伍行军到达目的地所需的时间来调整队伍定秒进军;或在行军时,以队伍行军时间为提前量来决定队伍出发时间。
7.卡免(免战):指利用土地免战时间的限制阻挡敌对玩家。
8.攻城队(拆迁队、城管大队):指利用象骑兵及相关攻城武技提高攻城属性,用以消耗城池、建筑的耐久值。
9.铺路队:指转门用骑兵的高行军速度快速攻打低级地块,扩张道路,或卡秒阻碍敌人进军。
10.巴斯达(率土的称呼):源于斯巴达三百勇士,用垃圾将组成的敢死队,用于在主力队伍攻击前探知敌人的具体队伍配置,再根据信息对其加以克制,简而言之就是探路的队伍。
11.翻地:指的是将红色的敌对土地转为我方可连接的蓝色地
12.翻车:错估城池或者地级实力,战斗失败。
13.补给:队伍的必需品,补给少伤害低,补给为0时,军团只能打出30%的伤害。走的距离越远,补给越低。补给:每走一格地降1点补给,每停留2分钟回复一点补给。
14.远射:指长距离对土地或城池发起进攻。
15.开城门(开门、开皮):攻打下连接城中心的城区地块,为攻城做准备。
16.借地:指借同一联盟盟友的地出征,借地之前要邮件你的盟友可不可以借,这是基本礼仪。
17.资源州:指地图除开八个出生州中间几个州,这些州都有相当多高级资源地,但想进入资源州需要攻占入州的关口。
18.抢大龙:指的是在攻打州之间的关口或州内城池时,两个敌对联盟凭借最后一击的运气拿下该城池称之为抢大龙。
19.撞州:与敌对势力在出生州相撞,在发育期相互扼杀。
20.国家队:指一支军团中三个武将由同一个国家阵营组成,拥有属性连携加成。
21.嘟嘟:由三名吴国大都督组成的羁绊队伍(吕蒙、陆逊、鲁肃、周瑜)
22.蜀枪:由蜀国枪兵(关羽、张飞、姜维、赵云)组成的阵容
23.魏智:由魏国的贾诩、郭嘉、荀_/荀攸组成的羁绊队伍。
24.三孙:由孙尚香、孙权、孙策/孙坚组成的羁绊队伍。
25.虎卫:指“账前虎卫”组成的羁绊阵容。
26.桃园:指“桃园结义”三兄弟,刘备关羽张飞阵容。
27.军师联盟:由三大军师(司马懿、曹操、诸葛亮)组成的阵容。
28.五虎:由马超、黄忠、赵云、张飞、关羽任意三名蜀国武将组成的阵容。
29.水鬼:由甘宁、大乔、程普组成的阵容。
战场收益最大化 率土之滨你需要知道的小技巧
说到率土里的战争,密密麻麻的蓝红线条或许是广大玩家最深刻的记忆。但是在这一根一根的线条中,也隐藏着不少小技巧。
玩家出征并不仅仅是把部队派往目的地那么简单,其中还有不少小技巧可以让玩家的胜率和出征效果最大化。相比起莽撞发兵,从最基本的探路,到之后针对性发兵破驻守,再到多看同盟战报,找残队收割的战争模式,无疑要更高明一些。
一些小细节可以让玩家用同样的部队打出完全不同的战果,下面我就来谈一谈这些出征的小技巧。
集火
集火,顾名思义也就是集中火力,通过调整出征顺序,让多支部队在同一时间到达目标地点。
例如:我方有弓、步、骑三只部队,到达目标地点的时间分别是五分钟、三分钟和一分钟,10:00先让步兵出发,10:02弓兵出发,10:04骑兵出发。这样一来三只部队就会在10:05的时候同时到达目标地点。
集火的意义在于,让敌军无法根据我方速度判断兵种,从而针对性布置防守。攻防两方只能强行拼队伍质量,适用于队伍较多且功能全面的队伍。当然,在主力中混入一些斯巴达起到鱼目混珠的作用,也不失为一种战略考量。
看速识兵种
兵种不同,行进的速度也有很大的差异。部队的行进速度由队伍中速度最慢的武将决定,部队的行军时间就是我们判断兵种的主要来源。
如图所示,骑兵行进3.0距离所需时间大约为1分5秒左右,而弓兵(120速度)的时间约为1分30秒,步兵(70速度)需要的时间为2分30秒左右。通过观测敌军速度,就可以对敌军兵种进行一个初步的判断。
判断部队速度的意义主要在于:知晓敌军来犯兵种后,我军即可进行针对性布放。例如敌军骑兵来犯,我军可以通过将弓兵队伍驻守在最前面,低损击溃来犯敌军。通过针对性布防可以大大提高防守的胜率。
如果遇到被克制的兵种,适时的避其锋芒也不失为一种明智之举。例如敌军一队弓兵来犯,我军要塞仅有一队骑兵,但要塞耐久为满值。这种情况下与敌军交火实在不明智,因此在敌军接近要塞的时候,将部队派出,让敌军碰一次要塞并无大碍。
同样的道理还适用于两队同时来犯,一队弓兵开头,一队步兵随后。可以通过调整时间,让骑兵出门打地,在弓兵进攻结束,步兵未到达的时候返程,刚好能赶上步兵到达,并将其击败。
卡免战
率土的设定是:当土地被占领后,会有长达一小时的免战期。这种独特的设定很大程度上影响了玩家之间战斗地点的选取。通常防守方会选择一些易守难攻的地点作为据点来开展防守,下面我简单谈一谈如何利用免战完成一次防御。
首先,我方到达后,需要将图上蓝框标注的1、2、3、4四格土地占领。如此一来,敌军只能等一小时后才有可能进攻。
在快到一小时的时候,我军可以朝A、B、C、D四格土地探路,若敌军疏忽大意没有驻守军队,则应当立刻将四块地块拿下。如此敌军第二个小时也无法进攻,同时在1、2、3、4四格土地免战到期后立刻放弃,在一个半小时后1、2、3、4四格土地又回归到无主状态。在第二小时快到的时候,重新占领1、2、3、4四格土地。这样一来整整三个小时,敌军只能在河对岸束手无策,为我军赢得了宝贵的战机,可以利用这个时间,让盟友在后方起要塞。
如果一小时结束的时候,敌军非常谨慎,以我方实力无法拿下A、B、C、D四格。那么我方就退而求其次,将1、2、3、4四格土地后方的八块地块打下,继续用免战卡敌军,用空间换时间,等到友方要塞起来就是反攻之时。
阵地战
小规模阵地战在率土中占据了不小的比重。两方要塞之间通常会有大量的土地存在,那么玩家应当如何处理这些土地,才算是对己方最有优势的呢?
在双方实力没有太大差别的情况下,要塞中间的缓冲地带通常会被双方轮流占据,直到一方防守失利被推掉要塞为止。在这个过程中,利用好缓冲地带,会为玩家带来不小的优势。
对于己方占据的土地,全部保持占有状态,消耗敌军拆迁的体力也是一种方式。但是比这个更好的选择,则是利用好免战消耗敌军的精力。
如图所示,在一个小型阵地战中,红色方利用地形将蓝色方卡在下方,一小时无法进犯,争取到了补兵的机会。
一小时后再次攻击后方的无主土地,又可以争取出时间补兵,等待下一波进攻。
三国志战略版s2典韦战法选择与阵容推荐
三国志战略版s2典韦怎么玩?三国志战略版s2典韦的阵容如何选择?战法用什么好?还不知道的小伙伴就来看看下面小编带来的解答:
三围浅析:
三国志由于存在兵种和装备的概念,极限属性比率土更可怕,能够操纵的浮动部分极高,所以属性的问题我不能说的太死。但是基础的概念和率土一样,主成长属性超过2.0——合格的输出,防御相关属性超过1.0——承伤不吃亏。
因此,我们可以简单对典韦的属性分析得到,典韦拥有优秀的武力成长,一般的统率强度,以及极其差劲的智商。从属性上属于进攻手。
而兵种上,仅有盾S枪A限制了其兵种选择。作为第一个讲的将,再科普一个基础概念。战斗中实际属性的计算为:
(武将基础属性+武将成长+加点+装备数值)*(兵种适性调整+仙人加成)*国家加成+兵战+弓兵特性+缘分+特技+战法
对长公式比较头疼的小伙伴可以这样理解:你在武将面板看到的属性,包含了加点、成长、装备数值,这些会受到兵种和国家的乘法影响,而其他乱七八糟的数字加成,则最后才加上。因此,基础和成长属性重要度极高,兵种和国家的加成,尤其是兵种,意义重大。
而兵种计算上,SABC依次是120%,100%,85%,70%,仙人(于吉左慈华佗)的特性则是+30%,因此实战兵种选择基本只有S和A可用,对主力输出更是强烈要求S兵种。也因此,后期打架队伍基本是固定兵种,不会随意乱变兵种。
那么回到典韦,其盾兵S+高武力,在盾兵队中,是完全可以作为输出存在的,而智力基本无法拯救,吃谋略伤害及其容易暴毙,但法师都有着技能生效缓慢不稳定的特性,因此可以通过相应的搭配想办法规避。
战法解析:
典韦的战法可以看做是一个援护+反击一体的技能,与反击不同的是,他是在被打前生效,因此存在着先把对面干掉然后不受伤的可能(小概率情况)。该技能满级倍率是80%,普遍有人反映技能实际伤害有问题,我因为没有典韦无法测试,其实只要简单的让典韦带上后发制人(满级52%)做个比较即可。这里我按照没有BUG做评测。在不考虑嘲讽、连击、控制的情况下,典韦的技能事实上=3目标*三分之一的几率选主将*80%的伤害。这技能合不合格?显然不合格。
这里再科普一个我个人的评价标准。我的基础技能模板以避实击虚修改为准,50%的概率185%的单体伤害,带选择目标,去掉选择目标以50%概率200%伤害,作为单体期望。也就是技能期望超过100%,我认为这是一个合格可用的战法。
而典韦,作为一个S武将(战法应当略强于S战法),其技能强度的期望只有80%,这显然是不合格的。但是别急,前面说过典韦这技能除了反击,还有援护,因此在能将援护发挥起来的情况下,典韦依然有上场空间。
阵容推荐:
通过前面的属性科普,相信大家大致了解,搭阵容的时候,选择兵种S+同国的队友,是理想状态。但同时也要注意技能之间配合,和武将定位的重要性。作为攻击手,兵种S非常重要,而作为辅助(工具人),同国兵种A比异国兵种S更有效。因此,典韦最合适的队友,来源于曹操、徐晃、许褚、于禁、曹仁,这五个S魏盾(张_的盾S等于没有,司马此处略过不谈)。这里提一下前文一个要点,典韦非常怕法师,事实上魏盾莽夫众多,都怕法师。因此整体阵容,尽量通过爆发输出,迅速压血线来规避法师爆发,是非常重要的。也因此,不是很推荐曹仁,剩下的四人中,曹操百搭将,徐晃许褚强力输出,于禁zibao,均是可以用的。另外由于曹操优秀的统率成长+魏盾本来就打不过放技能的法师的情况下,藤甲就成为了魏盾对抗物理互殴的神器。任何曹操魏盾,都推荐带上藤甲。
这里推荐两套阵容:
1.骑虎藤甲魏盾
徐晃主:骑虎+X,曹操:藤甲+X,典韦:后发制人(S2可改气凌三军)+锋矢,这里的X可以根据自己的情况填充,这套核心是反向利用典韦援护,提高骑虎的触发几率,然后利用徐晃+锋矢+曹操的高额伤害加成打输出。
2.锋矢虎卫
许褚主:轻勇飞燕+落凤/避实击虚,曹操:锋矢+藤甲,典韦:后发+绝地反击/合军聚众
这套是很朴素的魏盾利用各人特性的阵容,缺点是控制不足,伤害依赖许褚发挥,许褚被控就没了。但是这套的物理减伤非常足,藤甲+锋矢+虎卫犹如钢板,在物理肉搏中很有优势。
总结:其实典韦的尴尬在于,他是个护卫,而魏国核心曹操并不需要护卫,曹操是全游戏最硬的存在,他需要的是输出型队友而非保护。因此,如果你魏盾什么都有,那我更建议走传统藤甲盾放弃典韦。事实上需要典韦的,是孟获/吕布等等武将,而遗憾的是这些人要么兵种不合适要么本身强度不行,因为典韦如今并不算一个很吃相的武将。
实用程度:★★★☆
之滨实用技能推荐 率土之滨什么技能好用
没有具体的什么好用不好用,要看队伍的,有的队伍适合带战必,有的就不适合带战必一样。
只能说一般情况,战必+反计,避其+无心,神兵+大赏,先驱+大赏等是一类组合指挥计。
打后期的技能有白刃,步步,反间,健卒,擅兵,一夫,空城,重整,愈战,深谋,穷追,避其,无心等等;
打前期的有先驱,神兵,大赏,不攻,等等;
打控制的有战必,反计,浑水,妖术等等;
打输出的有很多,不一一列举了;
打爆发的有攻其不备(神兵)+先驱(张辽)+追击+大赏(S3曹纯),神兵+大赏,一夫+回马,一骑+折戟,等等;
打针对的有战必,反计,反间,绝水,人吕,等等;
等等。
率土之滨应该什么配将
率土之滨新手平民前期好用的武将有
周瑜吕蒙:这两个配在一起,能让你的打野效率提高非常多,前期起飞,快人好几步。即使分开用也很强大。
曹仁:四星神将,堪比五星。八门金锁的控制效果拔群,降低战损,自身成长又很漂亮,初期配上青囊/规避可以有效降低战损。
荀彧:可以用到死的五星将,魏国法骑核心。自身技能和成长都非常优秀,后续带两个输出技能,输出爆炸。
郭嘉:四星神将,魏国法骑核心,魏国少数好大营之一。控制效果给力,有效降低战损。
张辽:魏国菜刀大营,菜刀核心。如果用张辽,中场就要用菜刀,上面提到的曹彰是个很好的选择。
五星刘备:可以大营可以前锋,可以保护全队,非常有效减少战损。唯一缺点是3.5C,很浪费前期可怜的C点。
管亥:四星神将。前期输出高,战损也降低,打野好手。
大乔:神将。非常优秀的大营,回血一流,保护队友非常给力。
曹彰:之前提到过的,前期输出十分优秀,中后期也可以放到二队用的菜刀。
孙尚香:五星吴国武将基本都很不错,孙尚香的输出给力,而且C只有2.5!作为女武将,有属性点奖励,真的很不错。
好了,今天关于“率土八骑阵容”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“率土八骑阵容”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。